STAR WARS: Gra Karciana – Here’s where the fun begins!

Nie tak dawno temu w całkiem bliskiej Galakcie…
Nastały mroczne czasy. Planszowe Imperium FFG utwierdzało swoją władzę dzięki potędze zdobycznych licencji.
Produkcja droidów bojowych, tfu – gier planszowych trwała nieprzerwanie.  Kolejne projekty wędrowały za ocean, by tam w ponurych fabrykach powstać z nicości niczym klony. W dziesiątkach tysięcy kopii.
Wiele krajów ugięło się pod żelazną wolą Imperatora zgadzając się na przyjęcie transportu klonów.
Jedną z pro-imperialnych frakcji była niejaka Galakta.
Dzięki niej od niedawna „gościmy” na naszej ziemi kolejny transport spersonalizowanych z myślą o Polakach klonów.
Przywitajcie kompanię SWC01*

Something avoided me?
[Coś mnie ominęło?]

Gwiezdne Wojny to bez wątpienia wciąż jedna z najsilniejszych marek w popkulturze. Dotychczas doczekaliśmy się 6 pełnoprawnych filmów, serialu animowanego, setek książek i komiksów, figurek, klocków LEGO, a zapewne również i desek klozetowych z motywami słynnej sagi. W świetle tak długiej i bogatej historii serii dziwi nieco fakt, że udanych gier planszowych i karcianych powstało w tym uniwersum stosunkowo niewiele.

Chlubnym wyjątkiem był w tej materii do dziś wspominany, a i zapewne nadal gdzieniegdzie grany Star Wars CCG. Osobom obeznanym z grami skrót CCG mówi zapewne wszystko, tym zaś, które nie siedzą w karciankowym światku zbyt głęboko (bo o grze karcianej mówa), polecam zaznajomić się z pierwszym odcinkiem mojego cyklu LCGeek.
Gra panowała na rynku od 1995 roku ciesząc się uznaniem rzeszy fanów uniwersum zrodzonego w głowie G. Lucasa. Dzięki solidnej mechanice i oddającym ducha sagi kadrom, zdobiącym karty Decipherowi  udało się utrzymać na rynku aż do roku 2001, kiedy to Star Wars musiał ustąpić pola innej wielkiej marce – debiutującemu na ekranach kin Władcy Pierścieni. Od tamtego czasu na rynku nie pojawiła się niemal żadna solidna gra karciana, bądź planszowa spod znaku Star Wars. Trudno się temu dziwić, skoro licencja spoczywała przez lata w rękach firmy Hasbro. Sytuacja rozjaśniła się nieco w 2011 roku, kiedy to wydawnictwu Fantasy Flight Games udało się uzyskać częściową licencję na produkty spod szyldu Gwiezdnych Wojen (dokładniej gry miniaturowe i karciane). Jeszcze tego samego dnia ujawniono pierwsze tytuły – opartego na miniaturowych modelach – X-Winga oraz kooperacyjną karciankę – Star Wars LCG, tak kooperacyjną …

I have a bad feeling about this.
[Mam co do tego złe przeczucia.]

Czytając wspomnianego newsa nie wierzyłem własnym oczom. Gra karciana, w której nie mogę zasiąść za sterami TIE Fightera? Nie mogę zmiażdżyć oporu Rebelii? Nie mogę odpalić lasera Gwiazdy Śmierci? Ze wstępnych pokazów produkcja wyglądała bardzo podobnie do wydanego wcześniej Lord of the Rings LCG, który mimo zebrania dobrych ocen nie podbił serca graczy nastawionych na rozgrywki turniejowe, czego w dużej mierze po Star Wars oczekiwali starzy fani, pamiętający czasy świetności Deciphera. Głosy sprzeciwu zaczęły napływać z całego świata (widać zakon Sithów odbudowuje potęgę), a FFG na jakiś czas zamilkło. Wciąż pokazywano grę na amerykańskich konwentach, lecz i tego po jakimś czasie zaprzestano. Po kilku miesiącach ogłoszono całkowite przeformatowanie projektu. Od tamtego momentu ruszyła ofensywna – niczym atak eskadry myśliwców – kampania marketingowa mającą na celu wbicie nowej karcianki w świadomość potencjalnych nabywców, przy jednoczesnym wymazaniu wspomnień po wcześniejszym, kooperacyjnym pomyśle. Pojawiły się informacje o konfrontacyjnym modelu rozgrywki, nowym pomyśle na budowanie talii, zaprezentowano sporo kart wraz z stylizowanymi grafikami – słowem robiono wszystko, by wszyscy fani uniwersum mieli na co czekać.

When nine hundred years old you reach, look as good, you will not.
[Kiedy 900 lat będziesz miał, tak dobrze nie będziesz wyglądał.]

Po długim oczekiwaniu, w połowie grudnia 2012 roku gra zagościła na półkach sklepowych, jednakże ja ocenię ją z perspektywy wersji polskojęzycznej wydanej pół roku później.
Przed zakupem targały mną sprzeczne uczucia, ciemna strona walczyła z jasną – stawką była zawartość mocno już uszczuplonego portfela. Od pierwszych zapowiedzi zakochałem się w stylizowanych grafikach, gdyż zawsze byłem zajadłym przeciwnikiem ilustrowania jakichkolwiek gier kadrami z filmów. Z drugiej strony zasłyszałem sporo opinii głoszących, że FFG wyłożyło się na tak lotnym uniwersum i gra poza oprawą nie ma w sobie klimatu kosmicznej sagi. Ostatecznie, gdy zobaczyłem grę „na żywo” rozsądek skapitulował.

Gwiezdne Wojny w najnowszej odsłonie wyglądają wprost fenomenalnie. Oczywiście, zdarzają się wyjątki, jak w niemalże każdej grze karcianej, ale w tym wypadku giną niczym Boba Fett – trawione sączącym się z kart klimatem. Sceny znane z filmu, a także zupełnie nowe wariacje – wszystko to oddane ciesząca oko 'kreską’. Podobnie jak karty, również instrukcja wydana jest  na wysokim poziomie, a tym razem dodatkowo nie zauważyłem w niej żadnych braków, bądź niedopowiedzeń. Fakt ten cieszy szczególnie, że Star Wars ma być grą przeznaczoną w dużej mierze dla początkujących graczy LCG (o czym więcej dowiecie się dalej). Resztę elementów stanowią: obrotowy licznik o tarczy przedstawiającej gwiazdę śmierci – świetny pomysł zważywszy na mechanikę oraz stos żetonów, które niestety nie są najlepszej jakości – farba może się nadzwyczaj szybko zetrzeć. Pomijając ten ostatni mankament Star Wars prezentuje się bardzo atrakcyjnie i zapewne zadowoli większość fanów tego uniwersum (niedowiarkom polecam zajrzeć na załączone zdjęcia).  Nie można jednak poprzestawać na oprawie – jak dobra by nie była nie mam zamiaru tapetować sobie pokoju kartami. Chcę grać, -miażdżyć opór Rebeliantów na międzyplanetarnych polach bitew lub jeśli ktoś woli wyzwalać galaktykę spod żelaznej pięści imperium.

Here’s where the fun begins.
[Tutaj zaczyna się zabawa.]

Przez instrukcję przemknąłem niczym Sokół Milenium pędzący z prędkością światła. Pomocne okazały się sugestie, by zajrzeć na stronę wydawcy i tam obejrzeć zamieszczone filmy instruktażowe (do których linki zamieszczam pod recenzją). Dzięki temu nasze pierwsze rozgrywki okazały się płynne i satysfakcjonujące.
By móc zanurzyć się w kosmicznym konflikcie nie wystarczy wybór Strony Mocy, musimy jeszcze określić, działaniami której frakcji pokierujemy. W Zestawie Podstawowym, będącym przedmiotem tej recenzji, otrzymujemy gotowe talie Jedi, Sith, Marynarki Imperialnej i Sojuszu Rebeliantów, a także zapowiedź dwóch kolejnych, jakie ukażą się w nadchodzącym Rozszerzeniu Krawędź Ciemności  – są nimi Przemytnicy i Szpiedzy oraz Szumowiny i Nikczemnicy.
Ja, jako zadeklarowany orędownik idei akademii na Korriban stanąłem po stronie zakonu Sith, natomiast Iwona starała się dzielnie bronić przesłania Starej Republiki. Gra każdej ze stron przypisuje inne warunki zwycięstwa, lecz sama rozgrywka nie jest asymetryczna. Rozpoczynając partię za każdym razem na nowo zaczynamy pisać historię zażartego konfliktu przedstawionego w Starej Trylogii. Dzieje się tak dlatego, gdyż autor gry zdecydował, by za cel zwycięstwa ciemnej strony uznać ukończenie budowy Gwiazdy Śmierci. Imperium zwycięża gdy uda mu się doprowadzić jej licznik do 12 pola co symbolizuje pełną gotowość bojową niszczycielskiej stacji. Jasna strona musi w tym czasie pokrzyżować plany Dartha Sidiousa, sabotując środki jakimi dysponuje i przejmując kontrole nad kolejnymi teatrami walk.

Easy! We controlled the situation…
[Spokojnie! Wszystko jest pod kontrolą…]

Największym novum systemu zaimplementowanego w Star Wars LCG jest sposób w jaki potraktowano tworzenie talii. W przeciwieństwie do innych gier tego typu nie dysponujemy tu pojedynczymi kartami, lecz „Zestawami Celów”. Każdy z takich zestawów składa się z jednej karty celu (symbolizującego operację, ważne miejsce, taktykę bojową, bitwę itp.) oraz 5 powiązanych z nią mechanicznie i tematycznie kart jednostek, ulepszeń, losu lub wydarzeń. Tworząc talię wybieramy 10 celów, które od teraz stanowią naszą talię celów, natomiast pozostałe 50 kart z nimi związanych będzie talią właściwą. Takie rozwiązanie może wydawać się sporym ograniczeniem dla fanów budowania talii i istotnie w pewnym sensie tak jest, jednak nie należy spisywać gry na straty tylko z powodu pierwszego wrażenia. Przyjrzawszy się kartom zauważymy, że dzięki temu niektóre wzory mogą pojawić się w talii nawet czterokrotnie (niemal każdy cel możemy umieścić w talii maksymalnie dwa razy, a zestawy celów często zawierają po dwie kopie niektórych kart). Nim jednak zaczniemy interesować się składaniem swoich talii minie zapewne sporo czasu, gdyż sama 'podstawka’ niesie ze sobą spory bagaż regrywalności.

I have good news for you, my Lord. The war has begun
[Mam dobre wieści, mój panie. Wojna rozpoczęta.]

Z prekonstruowaną lub własną talią zasiadamy nareszcie do gry, która jak szybko się okaże jest bardzo dynamiczną i zasadniczo prostą zabawą w zdobywanie przewagi. Kolejne tury symbolizują fazy galaktycznego konfliktu. Rozpoczynając każdą z nich mamy szansę uzupełnić swoje siły, tzn. wprowadzić nowe jednostki bądź usprawnienia. W tym celu „obciążamy” nasze karty celów (zawsze aktywne są 3) lub inne, generujące zasoby, wymaganym kosztem zakupu – co może oznaczać wyczerpanie zasobów, podjęcie rozmów z kontaktami lub inne działania zapewniające nam możliwość wprowadzenia posiłków. Uzbrojeni w nowe siły przechodzimy do ofensywy i w fazie konfliktu (jeżeli tylko chcemy) wybieramy cel, który tym razem zostanie zaatakowany. Deklarujemy atakujących, przeciwnik wybiera obrońców i w tym momencie pojawia się kolejny interesujący rys mechaniki Star Wars LCG – walka o przewagę. Podobnie, jak w przypadku budowania talii i tu rodzą się kontrowersje, gdyż jest to element zezwalający na blef  – dobrze wykorzystany potrafi wiele zdziałać. Głównym profitem płynącym z wygranej w walce o przewagę jest uzyskanie inicjatywy w bitwie, dzięki czemu nasza jednostka atakuje jako pierwsza, a przy tym – wykorzystując dogodną do ataku pozycję – z pełną siłą bojową. Walka o przewagę niesie jednak również inne korzyści w postaci możliwości zagrywania kart losu, które potrafią zadać obrażenia nim jeszcze rozpocznie się starcie lub anulować wszystkie zagrane karty walki o przewagę, co często zmusza przeciwnika do ponownego podjęcia ryzyka.

For my ally is the Force, and a powerful ally it is.
[Mym sojusznikiem jest Moc, i potężnym sojusznikiem ona jest.]

Sukcesy w bitwach to nie wszystko – wszak nie samym orężem wygrywa się wojny, a już na pewno nie te toczone w uniwersum wykreowanym przez G. Lucasa. Dlatego też, zakończywszy bitwę mamy możliwość przydzielenia maksymalnie 3 naszych sojuszników do mocy. Co oznacza, że poświecą się oni ze zdwojoną siłą staraniom mającym na celu zwycięstwo Jasnej bądź Ciemnej Strony. Jednostki te jeśli tylko nie są wyczerpane zapewnią swój wkład w zmagania, co zaowocuje zachwianiem równowagi Mocy w galaktyce na korzyść jednej ze stron. W przypadku Jasnej Strony pozwala to szybciej niszczyć cele, zaś Imperium ze zdwojoną siłą prowadzi prace nad gwiazdą Śmierci.

 The Force is with you, young Skywalker… but you are not a Jedi yet.
[Moc jest z Tobą, młody Skywalkerze… ale nie jesteś jeszcze Jedi.]

Do czasu napisania tego tekstu rozegraliśmy z Iwoną około 50 kosmicznych bitew. Wyniki były różne, ale niestety nie możemy powiedzieć jednoznacznie, że frakcje mają ze sobą równe szanse. Z naszych obserwacji wynika, że żelaznej pięści Sithów przeciwstawić się możne jedynie Sojusz rebeliantów, zaś Marynarka Imperialna nadaje się do spotkań z Jedi. Kolejność w jakiej wymieniliśmy frakcje nie jest przypadkowa, gdyż właśnie tak – od lewej do prawej – rozkładają się siły poszczególnych talii. Niektóre wymagają dużo większych umiejętności w zarządzaniu ręką niż inne, a i szczęście gra tu znaczącą rolę.

Nie to jednak stanowi zasadniczy problem tej produkcji, który NIEKTÓRYCH fanów uniwersum może zniechęcić. Gra oddaje klimat gwiezdnej sagi w sposób specyficzny, na przemian operując widokiem z perspektywy bezpośredniego starcia i galaktycznego konfliktu. Do czasu zagrania w Android: Netrunner problem ten wydawał mi się nieco rozdmuchany, lecz w porównaniu z obecnym w Androidzie ścisłym i konsekwentnym powiązaniem mechaniki z tematem Star Wars wypada gorzej. Gra zachowuje klimat starcia Jasnej i Ciemnej Strony Mocy, ale np. rezygnacja z podziału pola bitwy na sekcję pojazdów i jednostek / kosmos i planeta  sprawiają, że klimat nie narzuca się z tak ochoczą oczywistością, jak sugerowałyby grafiki.

They were at the wrong place at the wrong time. Naturally they became heroes.
[Znaleźli się w niewłaściwym miejscu, o niewłaściwym czasie. Oczywiście zostali bohaterami.]

Star Wars: Gra karciana nie jest tytułem idealnym. Nie jest to również gra marzeń, o której śnili wszyscy zagorzali fani gwiezdnych Wojen. Podobnie nie jest to najlepsza z gier LCG.
Nie zmienia to jednak faktu, że idealnie zajmuje lukę, dla której wypełnienia ją kupiłem. Jest szybka, emocjonująca, obfituje w zwroty akcji, a przy tym cieszy oko. Pierwsze trzy dodatki z wydawanego w tej chwili cyklu Hoth dają już spore możliwości budowania talii, a i zakup drugiego zestawu Podstawowego reperuje braki w balansie.
Z racji prostoty zasad i nowego spojrzenia na deckbuilding, jest to bez wątpienia najbardziej przyjazna początkującym karcianka typu LCG, a świetnie przygotowana polska wersja daje jej dodatkowy atut w tej kwestii.
Cóż na koniec zostaje jeszcze jedno – żadna inna gra nie pozwoli mi w tej chwili wcielić się na  czas 30 minut w ostatnich potomków dumnego zakonu Sith, a to już niebanalny argument za tym, by zachować ją w kolekcji. Do czasu, aż moja wewnętrzna równowaga mocy ponownie zostanie zachwiana.

  • WYKONANIE: 9/10

    + fenomenalne grafiki

    + świetnie przygotowana polska wersja i instrukcja

    – podatne na ścieranie żetony

  • MECHANIKA: 7,5/10

    + szybka i dynamiczna rozgrywka (walka o przewagę, przydzielanie do mocy, zarządzanie jednostkami)

    + niski, jak na gatunek próg wejścia

    + spora regrywalność na jednym Zestawie Podstawowym

    +/- nowy pomysł na budowanie talii może się nie podobać

    +/- dla niektórych dyskusyjne powiązanie tematu z mechaniką

    – dla karciankowych wyjadaczy niewiele nowego w kwestii mechaniki (sprawdzone pomysły zebrano w jeden tytuł)

    – zachwiany balans podstawowych talii

  • OCENA: 8/10

    Star Wars: Gra Karciana to tytuł, który z pewnością zadowoli lwią część fanów kosmicznej sagi Lucasa. Zestaw Podstawowy daje solidną dawkę emocji, a dotychczas wydane dodatki wskazują na to, że nowy pomysł na budowanie talii ma potencjał.
    Zainteresowanym, przed zakupem polecam obejrzeć te filmy: http://galakta.pl/gry/gry-karciane/star-wars-lcg/swgrakarcianafilm/

[Dane odzyskane z roztrzaskanego holokronu Sithów, podczas prac archeologicznych przeprowadzonych w ruinach akademii na Korriban]

Uczniu gdy czytasz te słowa, wiedz że twój mistrz odszedł. Pogrążony w wielogodzinnych medytacjach, wycieńczony, walczył jak przystało Sithom – dumnie i do końca. Wróg został pokonany, lecz to zaledwie początek. Nadchodzą niespokojne czasy. Czuję to, z każdą chwilą – chaotyczne zachwiania Mocy omiatają moje wyniszczone ciało.
Mienią się Runnerami, zowią ich silniejszymi od potężnych Lordów Sithów.
Przyszłość jest niejasna, a ja nie mam siły by zajrzeć w jej odmęty.
Pozostaje Ci czekać i przygotować się na rychłe spotkanie….

[zapis urywa się]

Nwûl tash.
Dzwol shâsotkun.
Shâsotjontû châtsatul nu tyûk.
Tyûkjontû châtsatul nu midwan.
Midwanjontû châtsatul nu asha.
Ashajontû kotswinot itsu nuyak.
Wonoksh Qyâsik nun.

Adam

PS

Na deser efekt mojej zabawy z oficjalnym samplerem Star Wars: http://starwars.com/play/online-activities/soundboards/?sb=efaehh9u7s

Wszystkie śródtytuły to cytaty zaczerpnięte z rożnych części filmowej sagi.

*  kod produktu z pudełka ;]

0 Udostępnień